由围绕小岛秀夫监督成立的小岛工作室开发,SIE 发行的 PS5 游戏《死亡搁浅 2:冥滩之上》预计将于 2025 年 6 月 26 日发售。

在游戏正式推出之前,《Fami 通》编辑部有幸参与了 2025 年 4 月 22 日举办的媒体试玩活动,与到场媒体一起对本作的主创团队进行了群访。本文将为大家带来其中日本媒体独占的访谈内容。

新川洋司(下文简称为新川)

《死亡搁浅 2:冥滩之上》美术总监兼角色&机甲设计

吉池博明(下文简称为吉池)

《死亡搁浅 2:冥滩之上》首席关卡设计师

内田贵之(下文简称为内田)

《死亡搁浅 2:冥滩之上》技术美术总监&首席环境美术

酒本海旗男(下文简称为酒本)

《死亡搁浅 2:冥滩之上》首席技术官员&战略导演

各方各面的进化方向

—— 从基础框架来说,我感觉本作更多是在继承前作的基础上,实现了细节上的进化。你们在制作时的具体目标和方向是什么呢?

吉池:在前作里,带着货物从起点一路抵达终点的过程中,通常会遇到难以逾越的地形、人型敌人米尔人的干扰等各种困难。如何在这种情况下安全地将货物送达目的地是游戏玩法部分的核心。

到了本作中,小岛监督首先提出了「希望强化战斗要素」的想法。于是我们便以此为起点,通过观察玩家们的反馈,敲定了本作的方向,比如要强化「路线选择的乐趣」。


在此之前,《死亡搁浅》的玩法基本还是以「如何规避和远离战斗」为核心。但本作为玩家提供了利用潜行打倒敌人或是直接正面挑战敌人的选项。当然,之前先前那种规避战斗的策略也是可行的。

「选择」可以说是本作的核心关键词。《死亡搁浅 2》不仅新增了各式各样的自定义要素,山姆的外观选项也变得更加丰富了,玩家将能够更加深入地制定配送货物的计划。

正式开始配送后,你可能会遇到各种意外突发事件,比如自然现象的干扰或昼夜切换带来的视野差异。这时玩家就需要合理利用当前携带的物品来克服困难,或是在机缘巧合之下收到来自其他玩家的帮助。本作在设计上的目标就是为玩家不断提供应对当前情况的各种选择。

—— 自然现象和地形变化等要素为关卡设计带来了什么样的影响呢?

吉池:想要体验选择的乐趣,动态的环境变化是非常重要的,因此团队内部也出现了希望尽可能多地加入自然灾害等事件的声音。不过我们只是单纯地提出要求而已,对于要实现这一点的开发成员来说可能相当头疼吧(苦笑)。


在开发前作时我们就想过要设计河流的水位会随着降雨等因素不断升高的「涨水」机制,很可惜最终没能实现,于是便挪到本作中实装了。漫天沙尘遮蔽视野的「沙尘暴」原本仅仅只是在特定区域才会出现的自然现象,但我们觉得这样设计没什么意思,不如「有可能会被卷入沙尘暴」有趣,于是提出了希望沙尘暴能在地图上进行移动的建议。小岛监督听到后也欣然接受,将原本的机制改为了需要一边移动一边回避沙尘暴,想办法克服灾害的形式。

举个例子,游戏开场就会出现沙尘暴,如果行动规划合理的话,其实可以完全避开沙尘暴完成任务。我们在设计丰富多彩的环境变化时,也希望玩家们都能收获独属于自己的游戏体验。

—— 本作将独占登陆 PS5 平台,换言之就是专门针对本世代主机的硬件规格进行的开发,画面表现上会有什么样的进化呢?

内田:虽然很想对各个层面都进行强化,但考虑到本作是一款以剧情为主的游戏,我们还是把重心放在了加强角色表现上。前作是通过 3D 扫描来制作主要角色的,而本作则采用了 4D 扫描的方式,角色的表情和肌肉变化等人体表现都会有所进化。得益于此,这次将会出现更多能调动起玩家感情的场景。


此外,本作还引入了昼夜交替的概念,所以光影表现也是我们格外重视的一环。会随着时间流逝变得逐渐明亮或暗淡的场景将是本作的一大新要素,为此我们在基础研究上投入了大量精力。

新川:直到最后的最后,游戏快要开发完成的时候,我们还在不断地进行调整(笑)。

内田:好在最后还是完成了(笑),我们对此的重视程度可见一斑。想要在一款游戏作品中实时渲染精细的光影效果非常困难,因此在什么地方减少投入,对于哪些部分着重描绘就成为了重要的取舍点。正因为我们十分重视这个方面,最终才实现了画面表现上的进化,尤其是游戏开头的场景非常值得一看。

—— 让游戏画面更加逼近真实的秘诀是?

酒本:我们一开始就敲定好了「拟真」部分的具体需求和目标。在此基础上,以什么样的精度传递何种情报就成为了重中之重。由于这是一款游戏作品,所以全部内容都必须得到实时的呈现,这就导致了我们不可能以最高规格展现每一处细节。

为此,我们需要先判断《死亡搁浅 2》世界观下哪部分要素的密度是需要提升的,然后再交由美术创作者们进行更加细致的把控。


—— 美术创作者们也都是来自前作的开发团队吗?

酒本:有一部分内容是请到了负责前作开发的创作者参与,还有一部分内容是先提前告知创作者相关信息,然后让他们在其中融入了自己的设计想法,这也是我们这次引入的新机制。不过果然还是先了解前作之后才能有更多自己在意的细节和想法吧。

—— 前作是先后面向 PS4 和 PS5 平台进行开发的,两作的开发环境会有很大的变化吗?

酒本:特别大的变化倒是没有。因为我们的开发目标与方向和前作是一致的,只是要进一步提高游戏的质量。为了实现这一点,我们为游戏增添了更多的选择空间,但这只不过是拓宽了游玩的方式,整体依然还是在沿着前作的道路前进。

如果要说游戏层面上比较大的变化,那就是读取速度的提升和加载时间的缩短。本作的加载读盘基本都能在几秒内完成,并且部分读取工作还被隐藏到了动画演出当中,玩家在游玩时几乎感受不到加载的存在,应该能很好地提升剧情的代入感。

—— 游戏中登场了许多前作没有的机甲、武器、配件和敌人,这些要素是基于什么主题概念设计而成的呢?小岛监督当初又提出了什么样的要求?


新川:小岛监督每一次都想要尝试全新的事物,而在视觉层面进行创新其实挺难的。举个例子,本作中会登场全新的机器人敌人「幽灵机甲」。我们要做的不单单是设计一个游戏角色,还得构思好幽灵机甲究竟是如何诞生的,需要根据游戏的世界观背景来明确设计的核心概念。

—— 山姆一行人搭乘的飞船「DHV 麦哲伦」是基于什么概念制作而成的呢?

新川:前作中我们也考虑过加入乘坐巨型牵引载具进行移动的概念,但最终没能实装。这次一方面是对前作没能实现的目标再度发起挑战,另一方面考虑到本作的剧情和设计思路,我们一致认为这种「焦油潜艇」的造型最为合适。

确立了焦油潜艇的概念之后,我们便围绕「如何在游戏内增强真实感?」、「玩家们将怎样回到 DHV 麦哲伦上?」等问题开始进行设计的构思。也就是说,比起思考「现实世界中要是真有这么个东西会是什么样?」,我们更加注重的是通过游戏的方式来让玩家体会到真实感。

此外,飞船无论怎么设计都是个大块头,让它动起来并非易事。因此,我们在其后部设计了几个方形的箱子。当「DHV 麦哲伦」潜入焦油中航行时,会对 BT 进行狩猎,被捕获的 BT 就会被放置在这些箱子里。


为了设计的合理性,我们增添了箱子会独立运作,并利用前方伸出的吊钩捕获 BT 等设定。这虽然是一艘体型庞大的飞船,但运作起来时会呈现出各种不同的小细节,还能做出预告视频里那样的动作,真的非常棒。

最开始基于「焦油潜艇」这个设定,我们给出了不少外形更加接近传统潜水艇的设计方案。但和小岛监督进行商讨之后,最终改为了现在的造型。当小岛监督看到类似现在「DHV 麦哲伦」的设计时,一度还评价说「这个很不错啊,有种合金装备的感觉」(笑)。

预告视频中出现了「DHV 麦哲伦」与巨人合体的场景,之所以能在设计和开发的过程中设计出这样的场景,多少也得归功于小岛监督的那句话。尽管不知道是偶然还是必然,但我们确实以此为契机完成了这个有些不可思议的设计。

—— 芙拉吉尔在登场时戴着一个外形酷似人手的面具,这又是怎么设计出来的呢?

新川:这是小岛监督提出的方案。不过因为本作是在新冠疫情期间开发的作品,我们之间主要还是用邮件或短信这样的文字形式来进行沟通,所以我在收到「让芙拉吉尔头上长出另一只手」这个要求时,原以为小岛监督想要的是类似于芙拉吉尔速运 Logo 图案的感觉,后来才发现似乎并非如此。

其实小岛监督早就已经构思好了一个人手形状面具的方案,其外形和现在游戏当中的面具完全一致,只不过当时是小岛监督自己亲手绘制的草图,后续我们也直接将其做成了芙拉吉尔的面具。因为小岛监督的想法总是天马行空的,所以他提出的每一个要求我们都得反复琢磨和体会,这一点既充满乐趣又困难重重。


—— 虽然游戏里的地形十分复杂,但本作似乎总能引导玩家在轻微地迷失方向后重新找到自己想要尝试的前进路线。为此除了易玩性方面的提升外,你们还有哪些特别重视的内容呢?

吉池:比起关卡设计,这更多得归功于反复对游戏进行测试的员工。当然,其中肯定少不了特意计算和设计过的部分,但相应地我们也收到了许多「这个设计很难让人理解」的意见,最后不得不挨个解决这些问题。

此外,本作对于各地区登场的角色也有了更加深入的挖掘。虽然并没有将全部的细节都导入进游戏里,但每名角色的设定都是独一无二的。在特定区域的特定地点被卷入「死亡搁浅」(该系列的核心设定,在全世界范围内出现的怪异现象)后,这些角色分别想要对山姆传递什么样的信息?我们会一边思考这个问题,一边设计具体的任务和货物内容。

山姆为什么非去那里不可?为什么要做出这样的举动?我们必须得为山姆的一举一动赋予足够的动机,让他理所应当地将那里设为目的地。

—— 前作的舞台背景设置在北美大陆,本作则来到了墨西哥和澳大利亚。你们是如何针对不同地区来构建世界观的?


内田:该系列的基础概念之一,就是扮演货物的配送员。因此沿路变换的风景和类型各异的景观都会成为游玩体验的一环,这一点在本作立项之初小岛监督就专门强调过。换言之,我们必须设计出比前作更多样的景观,这也是本作的一大重要进化之处。

墨西哥和澳大利亚是小岛监督基于自己想要刻画的故事选定的背景舞台,而具体要描绘的区域则是由我和新川商讨决定的。

因为项目启动时正好处于新冠疫情期间,所以我们不得不放弃现场取材,前一年半几乎都只能通过远程协助的方式来搜集资料。比如先在谷歌地图上标记出自己发现的地点,然后委托当地的协助者拿着相机进行实地勘测,我们再根据反馈的视频进一步指定更加精细的地点进行取材。

完成这一步后,我们会挑选出哪些地点能带给玩家征服自然的成就感,在此基础上加入「焦油」元素。只有添加《死亡搁浅》特有的风味,才能让游戏里的场景成为独属于《死亡搁浅》的景观,而不单单只是一个个观光景点。

—— 长大了一点的洛真是太可爱了,你们是怎么设计洛的呢?


新川:多亏了 3D 建模师和动作设计师的努力,我们才能见到洛稍微长大一点后的模样。除他以外的角色都是请来真实的演员进行扫描后制作而成的 3D 模型,动作也是对真人演员进行捕捉后生成的。

但洛还是一个婴儿,所以没法通过扫描来制作模型,自然也无法进行动作捕捉。因此他的模型和一举一动都是我们亲手制作完成的,可以说汇聚了我们多年来从事游戏开发的各种经验,堪称本作的精华所在。

洛在本作中是一个相当重要的角色,如果设计得不够可爱,甚至会影响到故事的推进,所以相关制作人员都对这名角色非常重视。

—— 和前作一样,《死亡搁浅 2》的武器设计依旧个性十足,这方面有哪些细节是你们比较看重的呢?

新川:本作是一款货物配送游戏,这一点是不变的,因此我们需要将武器也看作是货物的其中一种。武器的重量会包含在角色的负重当中,所以玩家可以自行决定携带什么武器,把武器当成货物来进行选择。

基于这个设定,我们决定把重心放在如何让武器像货物那样可以折叠起来变成行李箱的形态。实际上在设计武器时,相关概念设计师完全是以打造真实武器为目标来进行设计的,几乎所有机械结构都能够真实地进行变形和折叠。

—— 为什么部分按键设置和前作有所不同呢?

吉池:出于强化战斗玩法的考虑,我们在游戏设计上也进行了改动,并为此重新规划了最合适的按键布局。

—— 本作的操作和动作体验比起前作有了许多细节方面的进化,你们在设计时有格外注重哪些内容吗?


吉池:这方面得归功于负责提升玩家游玩体验,降低上手门槛的团队。当然,UI 设计也是离不开的。战斗方面,我们必须得确保玩家按键之后能够收获出色的反馈。此外,虽然运货环节的设计多少有夸张的成分在,但如何营造进行货物配送时各种操作的真实感依然是非常重要的。

想要同时保证两方面的平衡非常困难,我们是经过多次讨论和调查之后,才将两者调整到了比较合适的程度。

与此同时,小岛监督还提出了「要针对战斗和潜行玩法引入更多动作,并且追加即便取下运货背包,也不会使货物受损的机制」。换言之,哪怕扔下背包,游戏也可以正常推进,不过还请各位别忘了背包和货物放置的地点。

—— 四种难度具体有什么区别吗?

吉池:首先普通难度是小岛监督最推荐大家体验的难度,他本人花上数周游玩体验到的内容都会在游戏内得到细致反馈。

在此基础上,最容易上手的无疑是「故事难度」,非常适合想要了解故事,完全不在乎游戏体验或是通关遇到困难,但却十分好奇剧情后续发展的玩家选择。如果是不太擅长操作,但又想同时享受剧情与游玩乐趣的玩家,我们也专门提供了「休闲难度」。

难度最高的「残酷难度」则是为那些追求挑战,希望深入体验游戏的玩家准备的,其难度之高甚至部分开发成员都难以通关。

不过虽然难度非常高,但「残酷难度」下配送员声望也会提升得更快。除此以外,尽管完成基础委托即可获得称号,但最高级称号只能通过「残酷难度」解锁。对于操作非常有信心的玩家,还请务必来挑战看看。顺带一提,玩家在游戏途中可以随时变更难度。


原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命 

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