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有时候,为了迈向未来,必须学习过去 —— 至少这就是 EA 对新作《战地风云 6》采取的策略。
继《战地风云 2042》在服务型游戏的激进尝试受挫后,EA 旗下这款经典军事射击IP 的最新作选择将时针拨回 12 年前。DICE 从《战地风云 3》和《战地风云 4》中汲取灵感,满足了多年翘首以盼四代精神续作的粉丝。在本作正式揭幕前,我提前体验了《战地风云 6》四小时多人模式。可以肯定地说,老玩家们即将得偿所愿。现在唯一的问题是:这份稳妥的情怀答卷,能否打动更多非核心受众?
本次试玩全面展示了这款年度射击巨制的核心体验。本作共有 9 张首发地图,我体验了其中 4 张的多种经典模式,从布鲁克林一路战到了开罗。我体验了经典设计的全新兵种系统,老玩家定会倍感亲切。我还目睹坦克被轰上天的震撼场景,在坍塌楼房中死里逃生,亲身试玩了续作主打的「动觉战斗」系统。
我们就从这个全新的概念说起。在进入游戏实操前,开发团队详解了本作所有「新旧」功能。辞藻华丽的「动觉战斗」是演示的重头戏,乍听之下容易让人联想到《使命召唤:黑色行动 6》的全向移动系统,但二者似是而非。这个营销术语的确切定义至今成谜 —— 即使在制作人 Christian Grass 的专访中,我也没能问出个清晰解释。
「什么样的移动机制能完美契合《战地风云》的战术?」制作人 Grass 向 Polygon解释道,「我最钟爱的新功能是蹲伏冲刺……或许这不是抵达目标最快的方式,但绝对是最安全的。这种半蹲的姿态更加隐蔽,能让你借助掩体移动,在开阔地图上尤其重要。」
接着他向我描述了另一个新功能:能够在战斗中施展战术翻滚。听起来很酷,但我依然没能理解「动觉战斗」的真正含义。或许只有亲自上手体验才能领会。
在实际游玩后,我只能给各位提供一个大致的猜测。《战地风云 6》中的诸多动作微调确实让战斗场面看起来更有动作电影的火爆感:除了蹲伏冲刺和战术翻滚,现在玩家还能以夸张的姿势破窗而入;复活队友时,我可以将其拖曳至掩体后躲避枪林弹雨。相比《使命召唤》约翰·威克式的华丽动作,这些改动并不浮夸,但确实也带来了更多精彩时刻。不过这样的体验是否配得上「动觉战斗」这种营销术语?我不清楚,因为这不过是最本真的《战地风云》体验。
以此作为切入点,是因为这关乎理解《战地风云 6》目前走钢丝般的平衡之道。DICE 既想打造画面华丽、充满现代感的大作,又试图复刻 12 年前玩家钟爱的经典体验 —— 这本身就是个矛盾命题。考虑到巨额投入(从惊艳的画面表现和爆炸效果可见一斑),本作绝不能只是怀旧复刻,但又确实充满了扑面而来的情怀。
「从游戏功能设计的角度来说,我们希望以《战地风云 3》《战地风云 4》为创意基础,」当问及项目初心时,制作人 Christian Grass 解释道,「当然我们还要同时融入系列这么多年以来积累的其他经验……但关键在于如何将这些东西现代化并引领未来?毕竟三四代作品虽是经典,但也已是十年前的游戏。我们既要将其现代化,更要寻求自我突破,我们介绍的诸多新功能都能体现这点。」
于是就有了「动觉战斗」这种营销术语 —— 听着像价值 70 美元的未来概念,实则是轻度改良。类似案例比比皆是:试玩当天在我耳边不断萦绕的“战术破坏”系统就是本作的封面卖点,实际与传统破坏系统又有何差异?
「或许可以称之为一种设计理念,」创意总监 Thomas Anderson 在接受 Polygon 专访时表示,「我们打造『战术破坏』系统的初衷,是为了确保玩家不仅能辨识场景中的可破坏元素来制定战术,更能通过改造环境获得战略优势。这样的设计不仅具备极佳的视觉观感,更有实际的玩法意义。我们注重画面的可读性,避免让玩家陷入不可掌控的混乱。只要玩家掌握了其中的规律,就能将破坏转化为战术武器。」
不过从我的实际体验来看,这依然是《战地风云》系列一贯的经典设计。在数小时的游玩中,我见证了与《战地风云 4》一脉相承的破坏效果:坦克将整栋建筑轰成废墟,让躲藏其中的敌人如卡通片般瞬间暴露。在另一场比赛中,我攀上了半毁的建筑物,从非常规角度狙杀占领点周围的敌军。四小时试玩里,这类场景层出不穷,在每局比赛中,地图都以不同的方式分崩离析。
部分新地图专门为此系统优化。「开罗围城」堪称首发地图中的典范。当坦克在狭窄的街道中横行肆虐时,这座埃及城市中的建筑都成为了可摧毁的战术要素。而「解放峰」则与之不同:这座以山岩地貌为主的战场破坏元素较少,更适合依托山脊地形掩护展开拉锯战,但仍有几处棚屋可供爆破,胆敢据守的敌人必将受苦。
这套「战术破坏」系统暗藏玄机,假以时日,高玩们必能发掘出更深层玩法。比如炸毁建筑外墙后,残垣断壁会形成可攀爬的斜坡,让你能直通二楼,端掉蹲守的敌人;又或者轰塌敌人脚下的地板,来了更像《THE FINALS》的戏剧性场面。但仅仅从一个休闲玩家的角度而言,这套破坏系统的战术深度与经典《战地风云》并无二致。更像是投入许多预算将这个标志性的系统进行了豪华升级。
我的这番评价绝非贬义,恰恰相反。抛开营销话术看本质,《战地风云 6》比《战地风云 5》更接近《战地风云 4》的精神续作:小队协同至关重要,场景破坏占据玩法核心,载具则能够瞬间扭转战局,每个玩家的贡献都举足轻重。这款游戏从骨子里就写着「回归初心」,显然是为不满《战地风云 2042》的玩家们量身打造。(当我试探性询问前作对本作影响时,制作人巧妙回避了问题,全程只提及《战地风云 3》和《战地风云 4》与本作的传承关系。)
这种保守策略在最基础的兵种系统上便可见一斑。DICE 再次选择回归玩家们喜爱的经典设计,摒弃(《战地风云 2042》中的)专家系统,重启四大支柱兵种:突击兵、工程兵、支援兵和侦察兵。这几个老玩家们耳熟能详的兵种,如今全数归来。
不过新作中有个可能引发争议的改动:武器不分兵种全部开放。所有兵种都能使用任意武器,比如工程兵可以使用冲锋枪之外的其他主武器。虽然提升了自由度,却也导致各兵种实战差异模糊。所有兵种都能救人、大家都能狙击,兵种系统实质上变成了模糊的技能组合。好在其整体框架仍贴近《战地风云 4》的优雅设计。
老玩家或许会欢呼雀跃,但休闲玩家与新手又会如何评价。毕竟 EA 对本作寄予厚望(据《Ars Technica》报道 EA 的目标用户高达 1 亿,虽然公关人员在我向制作人求证前就打断了提问)。这套稳妥的经典配方真能通吃市场吗?
试玩后的我仍然难下定论。在「突破模式」中游走杀敌时,我不禁想起初玩《战地风云 2042》的情景。说来讽刺,当时那套降低 KD 压力、鼓励玩家在超大规模的地图中自由书写战争故事的设计确实吸引过我。每次重生后,我都有自己的目标要去实现。虽然最终证明只是昙花一现,但那种实验性的设计曾让我期待未来方向。
《战地风云 6》的体验则让人更加熟悉。长达数小时的试玩就像开上以前的老车(或者说是坦克)般让人信手拈来,即便「动觉战斗」让动作更流畅,核心体验依然让人熟悉。或许这正是困境中的系列所需:一次赢回核心玩家好感的软重启。在变幻莫测的服务型游戏市场,一句「基础扎实」的口碑就是金字招牌。EA 这次将宝押在了最稳的牌上 —— 一款缺乏颠覆性的创新,却注定讨好玩家的稳妥之作。
当整日的爆炸轰鸣终于停歇,我好奇其他试玩者的评价,尤其是那些全程亢奋杀敌的玩家。在询问三人后,我得到的回答出奇地一致:「这就是《战地风云》。」
他们说得没错。
原作者:Giovanni Colantonio 翻译:豚骨拉面 编辑:熊猫命