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在 2026 年 6 月 6 日举行的夏日游戏节 2026 上,“最终幻想 7 重制计划”三部曲的最终作《最终幻想 7 Revelation》正式公布。
夏日游戏节 2026 放出的预告视频展示了主角一行人搭乘飞空艇海温德号进行移动,与巨型生物“WEAPON”对峙的宏大场面,同时还透露了文森特与希德将会参战,以及可更换角色服饰进行战斗等众多新情报。
《最终幻想 7 Revelation》预计将于 2027 年春季发售,下面将为大家带来《Fami 通》编辑紧急专访本作导演浜口直树先生的访谈内容。
浜口直树(下文简称为浜口)
《最终幻想 7 Revelation》导演。2003 年起加入 Square Enix,以程序员的身份参与了《最终幻想 12》的制作,后来又陆续开发了《最终幻想 13》系列和手机游戏《莫比乌斯:最终幻想》等多部作品。在《最终幻想 7 重制版》的开发中担任联合导演,从《最终幻想 7 重生》开始升任导演。
揭示本作定位的标题“Revelation”
—— “Revelation”这个词带有“揭开隐藏真相”的含义,作为系列故事的完结作,可以说是再合适不过了。
浜口:我们准备了好几个标题方案,最终是野村(野村哲也,“最终幻想 7 重制计划”的创意总监)拍板说“就用 Revelation 吧”。虽然在过往的娱乐作品当中,这个词也常常会被使用,但我个人猜测野村的想法应该是“最好还是选用一个相对比较好理解的词”。本作将会揭晓整个故事的结局以及背后的真相,“Revelation”可以说是十分直白地阐明了这部作品的定位。
*关于本作的标题,我们还收到了来自野村先生的留言:
“如果是一路追随《最终幻想 7》重制系列的前两部作品走来的玩家,想必一定会对剧情中不断加深的谜团非常在意。实际上在原版的《最终幻想 7》当中也还残留着部分至今尚未解答的谜团。而选用 Revelation 这个标题,就意味着我们希望在本作中揭露《最终幻想 7》系列的所有真相。”(创意总监:野村哲也)
—— 继“Remake”和“Rebirth”之后,第三作果然也是早就决定要用一个带“Re”的标题了吗?
浜口:确实早就有此打算了(笑)。如果在这一点上做文章,虽然可能会带给玩家惊喜,但除非有极其特殊的理由,否则玩家们多半都不会接受吧。
以“决心”作为开发的核心概念
—— 作为三部曲的最终章,为故事画上一个圆满的句号当然是一个重要的主题。除此以外,本作还秉承了哪些开发概念或主题呢?
浜口:在开发本作时,为了让团队成员都能朝着一个方向努力,我们通常会设定一个简单易懂的关键词。这一次的关键词是“决心”,可以说从剧情编排到游戏设计,全都是围绕“决心”这个词展开的。
“决心”既包含了克劳德等人奔赴最终决战时需要各自直面自己内心情感与觉悟的“决心”,也包含了我们身为开发者一定要让该系列完美收官的“决心”。
全平台同步发售
—— 本作预计将于 2027 年春季发售,这是为了迎合《最终幻想 7》(1997 年 1 月 31 日发售)诞生 30 周年这个时间点特意安排的吗?
浜口:其实是纯属巧合。这种 3A 级别的游戏,尤其还是三部曲作品。想要精准卡在 30 周年纪念这个节点上发布几乎是不可能做到的。不过我们在沿着开发日程表推进制作的过程中,内心的确有隐隐想过“如果大家努力一把,说不定刚好能赶上”。
—— 《最终幻想 7 重制版》是在 2020 年 4 月,《最终幻想 7 重生》则是在 2024 年 2 月底发售,这么看三部作品都选在了春季这个窗口推出,这也是巧合吗?
浜口:也是巧合(笑)。大规模游戏的开发周期大概是 3~4 年,这对于公司和我们培养的年轻开发者们来说都算是一个不错的节奏,虽然实际开发起来还是非常辛苦的……
从这个意义上说,正因为我们能保持这种良好的开发节奏,所以才把发售周期固定在了春天。
—— “最终幻想 7 重制计划”的最后一部作品将会面向全平台发售。还记得《最终幻想 7 重生》的任天堂 Switch 2 版、Xbox Series X|S 版和 Windows 版是比 PS5 版晚了 2 年多才推出,这次的《最终幻想 7 Revelation》又会如何呢?不同平台的发售日期会有差异吗?
浜口:我们的目标是实现全平台同步发售。为了让Switch 2 版、Xbox Series X|S 和 Windows 版的玩家也能在同一时间体验到《最终幻想 7 Revelation》,开发团队正在齐心协力地解决相关问题。
挑战更庞大的游戏规模
—— 在首支预告视频里出现了主角与各种巨兽“WEAPON”对峙的桥段以及驾驶海温德号环游世界的场景,规模看上去大得惊人,令人印象深刻。前作的舞台米德加似乎也会登场,感觉游戏的体量已经多得快爆炸了(笑)。
浜口:关于游戏的容量,说实话我们一直与其作斗争。如果在保证各平台画质表现的前提下,尽可能压缩游戏体积,这是开发过程中我们一直很关注的问题。
我们认为“《最终幻想 7》的重制系列”绝不能做出炒冷饭,而是要在每一部作品中创造全新的游戏体验,这一点尤为重要。
在《最终幻想 7 重生》当中我们试着拓展了开放世界的玩法,而这次则会在此基础上更进一步,挑战在一个更加广阔的世界中,让游戏体验随着玩家自己的选择产生改变。从目前的情况来看,这部分内容已经展现出了十足的潜力。
—— 虽然预告视频里没有展示,但原版《最终幻想 7》最后还有搭乘潜水艇潜入海底的场景。除了增加平面的宽度以外,海陆空方向上的立体纵深是否也有大幅扩展?
浜口:这次一方面会新增火箭村和五台等新区域,另一方面即便是曾经在《最终幻想 7 重生》中出现过的区域,我们也并没有复用原来的地图。在剧情设定中,WEAPON 的复活使星球产生了一系列的地壳变动,导致先前的地形地貌都产生了变化。因此即便是同一个区域,玩家也能感受到截然不同的氛围。
此外,虽然现阶段还不能透露太多细节,但在《最终幻想 7 Revelation》里,玩家可以和陆行鸟哔可一起冒险,它也能不断获得成长,帮助玩家拓宽探索的范围,就像是前作中每个区域都会登场拥有不同能力的陆行鸟一样。比如在格拉斯兰,你不仅仅能进行平面探索,还可以在垂直高度上做文章,会给玩家带来截然不同的印象。
至于潜水艇,目前还没法深入介绍。只能说在重制《最终幻想 7》时,我们从始至终都很重视原版游戏的魅力,会以此为基础来推进开发,希望大家能够多多关注和期待。
—— 此前登场过的区域肯定也会追加新任务吧?
浜口:当然。散布在世界地图上的任务和支线要素全都会焕然一新。得益于空间探索维度的扩展,即便是体验过前作的玩家应该会收获各种惊喜。“原以为格拉斯兰只能在地面上展开探索,没想到居然能骑着陆行鸟在天空中自由翱翔”,希望各位都能在游戏中找到类似的新发现。
从海温德号上纵身一跃
—— 海温德号能够在整个世界中无缝移动吗?
浜口:没错,这是一个无缝连接的完整世界,飞到地图边缘的话会直接从地图另一侧出现。
—— 预告视频里还出现了像《最终幻想 7 第一战士》那样从海德温号上跳伞空降的场景,这是离开海德温号展开探索的常规方式吗?
浜口:是的。这虽然是大逃杀类游戏常见的出击模式,但其实我们是在比较早期的阶段就决定采用跳伞这种形式了。因为海德温号实在是太庞大了(笑),如果按照它的真实比例来设计的话,几乎找不到几个可以降落的地点。既然如此,不如就采用跳伞这种更加具有动感
的设计,并且玩家们对于这套系统也已经非常熟悉了,于是就这样敲定了下来。
—— 如果想要再次返回海德温号又该怎么办呢?
浜口:考虑到便捷性,玩家可以直接使用“快速旅行”功能返回海德温号。
不仅如此,只要搭乘海德温号抵达过一次的地点,后续就会解锁快速旅行功能。如果每次回到先前造访过的城镇都要跳伞空降,玩起来也令人挺烦躁的。换言之,只有第一次造访的时候要采取跳伞的形式,希望大家可以怀着兴奋的心情来享受整个过程。
实际游玩时,玩家们还会发散出“陆行鸟培养得差不多了,干脆直接骑鸟去吧”或者“从这里跳伞降落会更好”等关于如何前往目的地的思考。这本身也是游戏的乐趣之一,玩家可以根据自己的情况自由选择移动方式。
至于海德温号的移动手段,我们也追加了在航行途中突然纵身一跃直接跳伞降落的选项。随着开发工作的深入,游戏的便捷性会不断提升,因为我们设计的初衷就是让玩家自行决定目的地以及前往目的地的方式。
—— 有单独设计海德温号内部的场景吗?
浜口:当然有的,毕竟这里可以看作是开展探索的一个出口,同时也是克劳德等人的据点。
海德温号分为飞行模式和内部模式这两种形态。在内部模式下,能够看到船员们各司其职的场面以及船上陈列的收集品,还可以与不同 NPC 对话,查看船只外观上的变化。虽然在推进剧情时偶尔也会进入到海德温号内部,但除此之外我们还刻意设计了一些让玩家主动想要回到海德温号上的引导。
—— 除了海德温号之外还会有其他新载具吗?
浜口:前作中的“越野车”不会在本作里登场,但会新增类似卡车的载具。此外,在太阳海岸出现过的双轮平衡车会继承到新作当中。不过这些载具更多只能在特定区域搭乘,而不是在所有地区都能使用。总的来说,开拓地图还是得靠培养自己的陆行鸟。
不过,因为火箭村会有很多紧密器械,让玩家骑着陆行鸟大摇大摆地闯进去确实不太合适,所以我们专门在那里立了一个“陆行鸟禁止入内的牌子”。到了火箭村,大家还是多用用汽车等其他交通工具吧。
文森特与希德
—— 接下来谈谈战斗系统吧。在《最终幻想 7 Revelation》中,文森特和希德都将作为新的可操作角色加入,能否介绍一下他们各自的战斗特点。
浜口:文森特的战斗方式十分简单粗暴,他平时是使用枪械进行远程攻击,进入“野兽模式”后则会切换成近战形态,战斗体验十分爽快。玩家可以在战斗中途随时触发或解除野兽模式。
尤菲虽然也能在近战和远程间切换,但文森特两种战斗模式间的区别会更明显。我认为即便放眼整个《最终幻想 7》重制系列,他的操作手感也是数一数二的。
与之相对的,希德则是一个更加考验玩家操作技巧的角色。基于不同的按键输入,他的攻击动作能产生各式各样的变化。本质上来说,他是一个以龙骑士为原型设计出来的长枪手,所以尤其擅长空中攻击,也具备众多强力招式。此外,他还能进行瞬移突刺,或者发动大范围的 AOE 攻击,各方面的性能都比较均衡。一旦上手并熟练了之后,爽快感还是很强的。
在开发初期,由于文森特的操作手感实在太棒了,以至于文森特在开发团队内部的新角色评价中遥遥领先。后来我们对希德的角色性能进行了大幅强化,最终也算是达到了一个相当不错的水准,我相信大家都能实际操作这两名角色在游戏内玩得很开心。
—— 《最终幻想 7 重生》引入了角色间的连携技能和动作,本作会继承该系统吗?
浜口:当然会,而且理所当然地新增了文森特与希德的连携招式。
定位类似职业切换的服装系统
—— 预告视频还展示了全新的服装系统。据说角色的服装会影响其性能,你们引入该系统的目的是什么?游戏内又包含哪些服装种类呢?
浜口:像连携技能和连携动作这种前作中已有的系统,如果找不到极其特殊的理由就随便删掉的话,肯定会引起玩家们的不满。但另一方面,游戏也需要有新鲜感。为了超越在前作中已经相对完善的战斗系统,我一直在和本作的战斗系统导演远藤(远藤皓贵)进行讨论。
在此过程中,远藤提出了“《最终幻想》系列的代名词之一就是职业系统,不如给角色们设计点职业如何?”的想法。虽然在原版《最终幻想 7》和两部重制版当中,玩家都可以利用魔晶石进行一定程度的角色自定义,但每名角色的定位大体上还是固定的,比如克劳德是战士,巴雷特就是坦克等等。
—— 确实。在我的印象中,角色在战斗中的个性基本不会有太大变化。
浜口:“如果克劳德也能全程使用魔法来进行战斗,或者即便队伍内全是远程角色,也能通过合理的职业搭配来战胜强敌”,要是能做到这一点,应该会很有趣吧?这便是我们设计该系统的初衷。这样一来,每名角色的职责都可以重新得到定义,从而改变玩家构建队伍的方式。
最初我们也制定过使用类似“职业魔晶石” 道具来替换角色服装的方案,但最终还是决定设计一套独立于魔晶石之外的“职业服装”系统。
—— 换装带来的角色外观变化也很令人期待啊。游戏内大概有多少种服装?
浜口:有 4 种。
—— 也就是说,每名角色除了初始职业以外,还可以切换成另外 4 种职业?
浜口:是的。并且在远藤的强烈要求下,当进度推进到解锁服装系统的时候,玩家就会立刻获得全部的 4 种服装。
—— 诶?!为什么没有采用需要陆续解锁,以此来维持游玩动力的传统设计思路呢?
浜口:确实有很多游戏都会采用越到后期解锁的服装性能越强的设计。但这样做的话,虽然乍一看是玩家自行选择服装,但实际上几乎是被游戏牵着鼻子走不是么?
—— 的确如此,最后往往都变成了只使用最后获得的强力服装。
浜口:这一次我们希望由玩家自己来选择克劳德一行人的职业分配。因为一开始就设定了这个明确的目标,因此我们索性从一开始就开放所有服装,给玩家完全自由的选择空间,这一点也十分契合本作“决心”的主题。
—— 原来如此。装备不同服装时,角色自身的动作也会产生变化吗?
浜口:除了属性数值的变化外,更换服装还能追加新的动作指令与模组。服装本身没有任何的魔晶石装备限制,可以理解为追加了一些符合该职业特征的技能或能力。
此外,玩家还可以通过解锁技能树来强化服装,并且服装的强化进度是全角色共通的。换言之,如果你使用克劳德练满了黑魔法师的服装,之后再让蒂法穿上黑魔法师的服装就不需要再从零练起了,可以直接继承原有的强化进度,这也是远藤格外坚持的一点。
因此玩家可以毫无心理负担地进行“之前一直都让蒂法当黑魔法师,这次要不换凯特西试试”之类的尝试。希望大家能多多尝试不同的服装组合,享受战斗的乐趣。
顺带一提,我们经常会把蒂法当成黑魔法师来使用,体验真的很新鲜有趣。
—— 《最终幻想 7 永恒危机》中也有各式各样的服装登场,让人不禁更加期待《最终幻想 7 Revelation》会采用什么样的服装设计。你们这次的设计方向是什么呢?
浜口:服装的整体设计方向是由野村来把控和监修的,并不是说“只要是战士大家就都穿一个样”,而是会认真思考“作为战士的克劳德应该是什么样?作为战士的蒂法又该是什么样?”。换言之,服装的设计标准不是统一的,而是会根据每个角色量身定制不同的设计方向。
关于服装我再补充一点,《最终幻想 7》里的每个角色都很有辨识度,因此肯定会有玩家想在更换职业之后依然保持克劳德原来的造型。所以我们特地新增了角色皮肤功能(仅改变外观,不影响角色性能和强度),这样就可以实现虽然已经切换了职业,但外表还是神罗战士的样子。
前面我提到过服装会在一开始就全部解锁,然而皮肤却是需要玩家在旅途中不断去收集的奖励要素。虽然与推进剧情没有直接关联,但我们认为更换角色外观的乐趣也是很重要的,还请各位届时务必去游戏中寻找各式各样的角色皮肤。
—— 更换服装之后,武器的外观也会发生变化吗?比如转职成黑魔法师的蒂法会继续使用拳套吗?还是说会切换成法杖类的武器?
浜口:武器依然还是原来的武器。不过本作也实装了一套武器皮肤系统,所以不管穿什么服装,你都能使用自己喜爱的武器外观来进行战斗。
机制无比丰富的 WEAPON 战
—— 预告视频中也出现了 WEAPON 的身影。与克劳德等人相比,WEAPON 的体型显得极为庞大,让人不禁好奇要怎么和它们进行战斗。
浜口:在原版那种 Q 版卡通风格的画面下,即便敌人体型再大,套用常规的战斗系统也不会有什么违和感。但重制版变成写实画风之后,要是直接让角色与尺寸如此夸张的敌人交战,估计全程都只能修脚了(笑)。
因此,我们必须在战斗中引入各式各样的机制,让其成为不同于杂兵战的特殊战斗,这部分内容制作起来真的不容易,还请各位多多期待本作的 WEAPON 战。
更具成长深度的迷你游戏
—— 在地图规模进一步拓展的《最终幻想 7 重生》中,你们为各个区域都填充了大量迷你游戏。虽然玩法十分丰富,但反过来可能也会有玩家觉得“是不是迷你游戏有点太多了?”。关于这一点,您是怎么看的?
浜口:玩家们确实有这样的声音,为此我也十分苦恼。但考虑到原版《最终幻想 7》就是一部包含大量迷你游戏的作品,我们最终还是认为重制系列也应该还原这一点,因此新作也不打算改变“填充丰富迷你游戏”的制作方针。
话虽如此,我们还是希望尽可能地让更多玩家感到满意。因为在前作当中,很多迷你游戏都还没展现出本身的乐趣就草草收尾了。
另一方面,前作中的“女王之血”却相当受欢迎。这么看来,迷你游戏果然还是得具备相应的深度与体量,让玩家能切实感受到自身的成长,才会变得有趣。因此,这一次我们在设计迷你游戏时刻意略过了那些短时间内就能结束的玩法,力求打造让玩家可以一边收获成长,一边长期游玩的体验。
—— 对于“推进主线流程时被迫去玩自己不擅长的迷你游戏本身就是一种门槛”这种意见,您怎么看?
浜口:每个人擅长的东西本就天差地别,所以迷你游戏数量上来之后,肯定会出现某些玩家特别讨厌的玩法类型,这是无法避免的。但这一次我们开放了迷你游戏的难度选择,如果多次游玩仍无法通关,还提供了可以直接跳过迷你游戏推进剧情的选项。如果遇到自己不擅长的迷你游戏,干脆跳过,纯粹享受游戏的剧情即可。
—— 也就是说这次加入了更多人性化的设计。刚刚提到的“女王之血”也会在《最终幻想 7 Revelation》中登场吗?
浜口:当然会的。不单单是剧情,玩法层面我们也进行了拓展。尽管目前还无法透露更多细节,但新作中的“女王之血”真的非常棒,超级好玩(笑)。
增加选择的分量,更加考验玩家的“决心”
—— 既然这次是最终章,想必很多玩家都期待着能在游戏内体验到类似原版“圆桌骑士”那样可深入游玩的要素,本作中会有这种内容?
浜口:前几天也有其他海外媒体的编辑问过我关于圆桌骑士的问题(笑)。作为《最终幻想 7》的重制作品,尤其还是最终作,如果缺少类似元素的话肯定会让大家感到失望,所以我们会尽可能地引入相关内容。
—— 除此以外,现阶段还有什么可透露的新要素吗?
浜口:这次的游玩体验会有所变化。虽然以前也有过基于选项来改变角色反应的设计,但在《最终幻想 7 Revelation》里,玩家的选择会让游戏体验产生本质的差异。不过这些选择并不会影响主线故事的脉络,这一点还请各位放心。我们希望玩家们能在享受剧情的同时,收获截然不同的游戏体验。
—— 就像《最终幻想 7 重生》中金蝶游乐园的摩天轮事件那样会根据角色好感度产生变化吗?
浜口:差不多。不过在《最终幻想 7 重生》当中,影响事件走向的是之前积累的角色好感度。而《最终幻想 7 Revelation》则是会在玩家做出选择之后立刻产生变化,影响的要素包括攻略任务的方式、能触发的事件,甚至是对应的一整段流程。
—— 也就是说选择的分量更重了。
浜口:是的。这与我最开始提到的“决心”也是息息相关的。我们希望在流程的各个关键节点上,都为玩家提供会基于选择不断变化的游戏体验。
—— 服装系统的加入也可以看作是把“构建队伍职业搭配”的权力交给了玩家。看来这一次玩家的“决心”将会变得非常重要。
浜口:没错。当然,在通关《最终幻想 7 Revelation》主线剧情之后也会解锁“章节选择”功能,大家可以在通关之后也可以多去试试那些没体验过的分支路线。
—— 故事的最终结局不会也是由玩家自行决定的吧?
浜口:不会采用多结局的设定(笑),我们会把全部精力都投入在制作单一结局上。虽然结局只有一个,但我们追求的目标是每名玩家都会通过不同的路径抵达这个最终结局。至于玩家们会有何反响,我可以说是既期待又有些不安,但我相信大家最后一定会满意的。
—— 最后,请对期待本作发售的读者们再说点什么吧。
浜口:如果从 2020 年《最终幻想 7 重制版》发售算起,“《最终幻想 7》重制计划”经过约 6 年的时间后,终于要在第 7 年正式完结了。站在我们开发者的角度来说,更是已经在其中投入超过 10 年的时间了。在即将看到终点的当下,一方面让人欣喜不已,又有一丝“啊,终于要结束了吗?”的不舍。
正如我在访谈中提到的那样,《最终幻想 7 Revelation》的主题是“决心”。并且这份“决心”还会体现在游戏设计上,即玩家的选择会直接反映在游戏体验当中。就像克劳德等人在面对最终决战时都会提前下定决心一样,我们也致力于设计一套“玩家的抉择会立刻改变下一瞬间的体验”的系统机制。
我本人也是怀着最大的决心来进行开发的,力求为大家献上一份配得上整个重制版系列的完美终章。如果大家能亲自上手玩一玩,我将不胜荣幸。
原作者:Fami 通编辑部 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命